Guilherme Ribeiro
CMO & Head of Product · Product Designer — Praia Grande · SP · Brazil
Guilherme Ribeiro is a product designer and Head of Product based in Praia Grande · SP · Brazil. He took Reune, a restaurant operations SaaS, from an idea to a funded company, on more than thirty restaurants of field research, and owns its brand, its product design and its front-end. He designs at library scale, including a thirty-four component design system with a written governance model, and writes the code that ships it. Trained in consumer neuroscience at Copenhagen Business School, cognitive psychology at Cambridge and neuroscience at Harvard.
Designer at the intersection of product, neuroscience and code — engineering interfaces where usability, scalability and human behaviour converge.
Selected work
Reune Digital · 2024 — present · Head of Product · Design · Brand
A management system for Brazilian restaurants, taken from an idea to a funded company. Orders, tables, till, stock, kitchen and delivery in one place, with five sales channels landing in a single queue.
Research first: more than thirty restaurants visited before anything was drawn. I am Head of Product, and the brand, the product design and the landing page are mine.
SaaS, Product Strategy, Research, Brand, Front-end
Self-initiated · Design Systems
A complete design system in the Apple register — 34 documented components, three token layers, both themes drawn, and a governance section that says who gets to change it.
Twenty-four numbered sections carry it from colour and grid through to versioning. The library ships as specified components with props, states and dark mode rather than as a swatch sheet.
Design System, Tokens, Accessibility, Governance
Self-initiated · 2026 · Design & Development
A pixel art editor and animator that runs in the browser, which I designed and built for pixel artists and the game developers who use their sprites. The controls stay grey so the artwork is the only saturated colour on screen, and baking an animation keeps the original drawing.
About thirty thousand lines of TypeScript and CSS. It has bones with forward kinematics, a bake you can regenerate or undo, RotSprite rotation that adds no new colours, and sprite sheet export with the tags, origin and events a game engine reads.
https://magicsprite.netlify.app
Pixel Art, Animation, Creative Tools, Design & Code
Product Designer
Cement plant automation — quarry to dispatch on a single spine, so an operator moves along the process instead of between vendor screens.
Neutral grey carries all the structure. One pastel cyan carries meaning, and only three: a value under live control, the active navigation item, or a number that needs a decision. Nothing else is coloured.
Industrial, SCADA, Data Density, Dark UI
Writings
Ensaio · 2026
Resumo
Este ensaio discute por que usuários explicam mal os próprios desejos e o que isso implica para a pesquisa e para o design de interfaces. A partir da teoria do desejo mimético de René Girard, argumenta-se que o desejo é transmitido por modelos em vez de nascer no indivíduo, o que ajuda a explicar a baixa confiabilidade dos relatos de motivação. São discutidos experimentos sobre influência social em mercados culturais e em sistemas de avaliação, o papel dessa teoria no investimento de Peter Thiel no Facebook e a difusão de convenções de interface por imitação. Conclui-se que componentes de prova social ajudam a produzir as preferências que exibem, o que dá uma dimensão ética às escolhas de design.
Palavras-chave: desejo mimético; pesquisa com usuários; prova social; usabilidade; René Girard.
Man is the creature who does not know what to desire, and he turns to others in order to make up his mind. We desire what others desire because we imitate their desires.
René Girard
1 Introdução
Em toda entrevista de pesquisa chega o momento em que o participante explica por que quis alguma coisa. A explicação vem bem formulada, faz sentido e é pouco confiável. Norman e Nielsen ([s. d.]) observam, na definição de experiência do usuário adotada pela Nielsen Norman Group, que uma boa experiência vai muito além de dar ao cliente aquilo que ele diz querer.
A leitura habitual dessa observação é psicológica: as pessoas racionalizam depois do fato e descrevem mal os próprios motivos. Este ensaio propõe outra leitura, apoiada na teoria do desejo mimético, e examina suas consequências para a pesquisa com usuários, para os componentes de prova social e para as convenções de interface.
2 O desejo como transmissão
Girard (2009) sustenta que o desejo não é uma propriedade interna do sujeito. Ele se forma na relação com um mediador, alguém cujo desejo indica o que merece ser desejado, e é por meio desse modelo que um objeto adquire valor. Entre a pessoa e aquilo que ela quer há sempre um espelho.
Se essa hipótese estiver correta, o relato do usuário não falha por falta de autoconhecimento. O motivo nunca esteve no interior da pessoa para ser encontrado. Veio de alguém que ela observou, e essa origem raramente fica visível para quem deseja. Quando um participante afirma ter escolhido um aplicativo porque ele é “prático”, descreve o objeto e deixa de fora o modelo que despertou o interesse.
3 Implicações para a pesquisa com usuários
A primeira consequência é metodológica. Perguntar por que alguém quis algo produz justificativas, e justificativas não são dados. É mais produtivo reconstruir o percurso do desejo: quando a pessoa encontrou o objeto pela primeira vez, na companhia de quem e o que essa outra pessoa fazia com ele.
A pergunta se desloca da motivação para a transmissão. No lugar de “por que você usa isso?”, algo como “de quem você se lembra usando isso antes de você?”. As respostas tendem a ser menos elegantes e mais úteis, porque apontam para pessoas e situações concretas e raramente para listas de funcionalidades.
4 Prova social e formação do desejo
A segunda consequência atinge boa parte dos componentes de interface: contadores de curtidas, listas de mais vendidos, rankings, selos de popularidade e avisos de estoque baixo. Esses elementos costumam ser tratados como instrumentos de medição. Na perspectiva girardiana, eles participam da formação do desejo que parecem registrar, porque exibir o desejo alheio é a condição do desejo imitado.
Há evidência experimental nesse sentido. Salganik, Dodds e Watts (2006) criaram um mercado artificial de música no qual mais de 14 mil participantes baixavam canções desconhecidas, com ou sem acesso ao número de downloads anteriores. Quando essa informação era exibida, o sucesso das canções se tornava mais desigual e mais imprevisível. As melhores raramente fracassavam e as piores raramente se destacavam, mas entre esses extremos qualquer resultado era possível.
Em um experimento aleatorizado em um site de notícias social, Muchnik, Aral e Taylor (2013) atribuíram votos iniciais a comentários. Um único voto positivo aumentou em 32% a probabilidade de o voto seguinte também ser positivo, e as avaliações finais desses comentários ficaram 25% mais altas.
5 Da teoria ao investimento
A aplicação mais conhecida dessa teoria ocorreu fora da academia. Peter Thiel teve contato com o pensamento de Girard em Stanford e, em agosto de 2004, tornou-se o primeiro investidor externo do Facebook, ao adquirir 10,2% da empresa por 500 mil dólares (PETER..., [s. d.]). Segundo reportagem do The Globe and Mail (HOW..., [s. d.]), foram as ideias de Girard que chamaram sua atenção para o potencial de uma plataforma movida menos pela troca de informação e mais pelo desejo mimético.
Em uma rede social, cada perfil é ao mesmo tempo sujeito de desejo e modelo para o desejo de outras pessoas, o que talvez explique por que essas plataformas crescem da forma como crescem.
6 Convenções aprendidas por imitação
O desejo mimético alcança também a usabilidade em sentido estrito. Nielsen (2000) formulou o princípio que ficaria conhecido como Lei de Jakob: os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites e esperam que o seu funcione da mesma maneira. Aquilo que se costuma chamar de intuitivo raramente é inato. Em geral, é algo que já se viu alguém fazer.
Nada no mundo físico sugere que puxar uma lista para baixo a atualize. O gesto foi criado por Loren Brichter em 2008, no aplicativo Tweetie, e se difundiu pela observação e pela cópia (PULL-TO-REFRESH, [s. d.]). Três linhas empilhadas tampouco significam menu por natureza. Norm Cox desenhou o ícone para o Xerox Star, lançado em 1981, em um espaço de 16 por 16 pixels, imitando a aparência da lista que o menu exibiria (NORM..., [s. d.]).
O ícone nunca teve bom desempenho em testes de descoberta. Pernice e Budiu (2016) mostraram, em estudo com 179 participantes, que esconder a navegação principal reduz quase à metade a chance de encontrá-la, com efeito mais acentuado no computador do que no celular. Ainda assim, ele se tornou onipresente. Prevaleceu pela cópia, e a cópia produziu o que nenhum teste produziria isoladamente: uma expectativa compartilhada sobre o que acontece ao tocá-lo.
7 Considerações finais
A conclusão é menos confortável do que a descrição habitual do trabalho de design. Se o desejo é transmitido, e não descoberto, o designer não se limita a atender necessidades preexistentes. Ele decide quais desejos se tornam visíveis e, com isso, quais modelos as pessoas vão imitar.
Contadores, selos e depoimentos colocam modelos diante de alguém. Esses componentes podem ser legítimos, mas a escolha de quem aparece neles é também uma decisão ética. Parece preferível tomá-la de forma deliberada a descobri-la depois, diante de uma métrica que cresceu por razões alheias ao produto.
Referências
- GIRARD, René. Mentira romântica e verdade romanesca. Tradução de Lília Ledon da Silva. São Paulo: É Realizações, 2009.
- HOW an obscure scholar is shaping the most powerful country on Earth. The Globe and Mail, Toronto, [s. d.]. Disponível em: https://www.theglobeandmail.com/opinion/article-rene-girard-peter-thiel-jd-vance-politics-mimetic-rivalry/. Acesso em: 14 set. 2026.
- MUCHNIK, Lev; ARAL, Sinan; TAYLOR, Sean J. Social influence bias: a randomized experiment. Science, v. 341, n. 6146, p. 647-651, 2013.
- NIELSEN, Jakob. End of web design. Nielsen Norman Group, 22 jul. 2000. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/end-of-web-design/. Acesso em: 14 set. 2026.
- NORM Cox (designer). In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. [S. l.: s. n.], [s. d.]. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Norm_Cox_(designer). Acesso em: 14 set. 2026.
- NORMAN, Don; NIELSEN, Jakob. The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group, [s. d.]. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/. Acesso em: 14 set. 2026.
- PERNICE, Kara; BUDIU, Raluca. Hamburger menus and hidden navigation hurt UX metrics. Nielsen Norman Group, 26 jun. 2016. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/hamburger-menus/. Acesso em: 14 set. 2026.
- PETER Thiel. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. [S. l.: s. n.], [s. d.]. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Thiel. Acesso em: 14 set. 2026.
- PULL-TO-REFRESH. In: WIKIPEDIA: the free encyclopedia. [S. l.: s. n.], [s. d.]. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Pull-to-refresh. Acesso em: 14 set. 2026.
- SALGANIK, Matthew J.; DODDS, Peter Sheridan; WATTS, Duncan J. Experimental study of inequality and unpredictability in an artificial cultural market. Science, v. 311, n. 5762, p. 854-856, 2006.
Ensaio · 2026
Resumo
Este ensaio relaciona princípios clássicos da usabilidade, formulados por Donald Norman e Jakob Nielsen, a achados da psicologia experimental sobre hábito, aprendizagem, memória, movimento e atenção. Argumenta-se que boa parte do uso de interfaces ocorre em modo automático e que as convenções de interação se consolidam pela repetição. São discutidos os limites da memória de trabalho, as leis de Fitts e de Hick, os limiares de tempo de resposta, o uso do celular com uma só mão, a cegueira atencional e o efeito da estética sobre a usabilidade percebida. Conclui-se que projetar para pessoas exige considerar aquilo que elas percebem antes de deliberar.
Palavras-chave: usabilidade; cognição; hábito; atenção; Donald Norman; Jakob Nielsen.
1 Introdução
Quando alguém abre um aplicativo, quem age primeiro raramente é o raciocínio. É o polegar que procura o lugar de sempre, ou a mão que repete um gesto executado centenas de vezes. Donald Norman e Jakob Nielsen dedicaram décadas a descrever esse encontro entre pessoas e sistemas, e muito do que propuseram ganha clareza quando se considera que, do outro lado da tela, existe um corpo com limites que a psicologia experimental mede há mais de setenta anos.
Este ensaio percorre alguns desses limites, do hábito à atenção, e discute o que cada um implica para o projeto de interfaces.
2 Automatismo e hábito
O cérebro economiza recursos. Kahneman (2012) descreve dois modos de pensamento, um rápido e automático e outro lento e deliberado, e a maior parte do uso cotidiano de interfaces acontece no primeiro. Poucos toques são de fato ponderados.
Wood, Quinn e Kashy (2002) pediram a participantes que registrassem, de hora em hora, o que estavam fazendo. Entre um terço e quase metade dos comportamentos relatados eram hábitos, isto é, ações repetidas quase diariamente em contextos estáveis, e durante esses episódios as pessoas tendiam a pensar em assuntos alheios à tarefa. É nesse estado que se abre, por exemplo, o aplicativo do banco pela manhã.
3 Repetição e aprendizagem
Hebb (1949) propôs que, quando um neurônio contribui repetidamente para disparar outro, a conexão entre ambos se fortalece. A formulação popular dessa ideia, segundo a qual neurônios que disparam juntos se conectam, foi cunhada décadas depois por Shatz (1992).
Sem tomar a analogia ao pé da letra, ela ajuda a compreender o peso das convenções. Quando Nielsen (2000) afirma que os usuários esperam que um site funcione como os demais, descreve uma aprendizagem acumulada pelo uso. Mudar de lugar um controle amplamente conhecido obriga a pessoa a desfazer esse caminho, o que explica a resistência provocada por redesenhos, mesmo quando visualmente bem resolvidos.
4 Limites da memória
Miller (1956) estimou em cerca de sete itens a capacidade da memória imediata, número que se tornou regra de design e foi muitas vezes aplicado sem critério. Cowan (2001) reuniu evidências de que o limite típico está mais próximo de quatro blocos de informação.
Essa limitação dialoga com uma das heurísticas de Nielsen (1994), que recomenda privilegiar o reconhecimento em vez da lembrança. Uma opção visível precisa apenas ser reconhecida. Um comando oculto exige recuperação na memória, justamente o recurso mais escasso de quem executa outra tarefa ao mesmo tempo. Menus, rótulos e históricos existem para reduzir essa carga.
5 Movimento, escolha e tempo de resposta
O corpo impõe também limites motores. Fitts (1954) demonstrou que o tempo necessário para alcançar um alvo cresce com a distância e diminui com o tamanho do alvo, o que torna custosos os controles pequenos e distantes. Hick (1952) descreveu o custo da escolha: o tempo de decisão aumenta com o número de alternativas, embora cresça lentamente.
A espera é outro limite. Doherty e Thadani (1982), da IBM, defenderam que o sistema respondesse em menos de 400 milissegundos, e não nos dois segundos então usuais, porque abaixo desse limiar pessoa e máquina deixam de esperar uma pela outra e a produtividade aumenta de forma acentuada. Nielsen (1993) sintetizou a questão em três marcos: um décimo de segundo é percebido como instantâneo, um segundo preserva a continuidade do raciocínio e dez segundos correspondem ao limite da atenção.
6 O corpo diante da tela
Hoober (2013) realizou 1.333 observações de pessoas usando o celular em ruas, aeroportos, pontos de ônibus e cafés. Em 49% dos casos o aparelho era operado com uma só mão, em 36% uma mão segurava e a outra tocava a tela, e nos 15% restantes a digitação era feita com os dois polegares. Como quase metade das interações depende de um único polegar, cujo alcance é limitado, posicionar a ação principal no topo de telas grandes tende a dificultar o uso.
7 Atenção seletiva
A atenção filtra parte considerável do que está diante dos olhos. No experimento de Simons e Chabris (1999), cerca de metade dos voluntários que contavam passes de bola em um vídeo não percebeu uma pessoa fantasiada de gorila atravessando a cena.
Na web, o fenômeno assume formas específicas. Benway e Lane (1998) descreveram a cegueira a banners, pela qual usuários ignoram áreas que se parecem com publicidade mesmo quando elas contêm a informação procurada. Nielsen (2006), com base em rastreamento ocular, identificou leitores percorrendo páginas em um padrão semelhante à letra F.
8 As distâncias de execução e de avaliação
Norman (2006) organizou parte dessas questões ao descrever duas distâncias entre a pessoa e o objeto. A distância de execução corresponde a descobrir o que é possível fazer e como fazê-lo; a de avaliação, a compreender se a ação produziu o resultado esperado. Um botão que não parece clicável amplia a primeira, e uma ação sem retorno visível amplia a segunda.
Na edição revista da obra, Norman (2013) passou a enfatizar os significantes, sinais que indicam onde e como agir, o que é coerente com um corpo que responde a pistas antes da deliberação.
9 Estética e usabilidade percebida
Kurosu e Kashimura (1995) apresentaram 26 versões de interface de caixa eletrônico a 252 participantes. As versões consideradas mais atraentes foram também avaliadas como mais fáceis de usar, e essa associação foi mais forte do que a observada entre atratividade e facilidade efetiva.
O acabamento visual não corrige um fluxo mal resolvido. Ainda assim, as pessoas não separam forma e uso com a nitidez de um relatório de teste, e o cuidado estético integra aquilo que elas percebem como facilidade.
10 Considerações finais
Os princípios de usabilidade descritos por Norman e Nielsen ganham fundamento quando lidos à luz dos limites do corpo e da cognição. Hábitos, memória restrita, alcance motor e atenção seletiva descrevem as condições em que qualquer interface é usada, e cabe ao design trabalhar dentro delas. Projetar para pessoas implica considerar o que elas percebem antes de deliberar.
Referências
- BENWAY, Jan Panero; LANE, David M. Banner blindness: web searchers often miss “obvious” links. Internetworking: ITG Newsletter, v. 1, n. 3, dez. 1998.
- COWAN, Nelson. The magical number 4 in short-term memory: a reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, v. 24, n. 1, p. 87-185, 2001.
- DOHERTY, Walter J.; THADANI, Ahrvind J. The economic value of rapid response time. [S. l.]: IBM, 1982.
- FITTS, Paul M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, v. 47, n. 6, p. 381-391, 1954.
- HEBB, Donald O. The organization of behavior: a neuropsychological theory. New York: Wiley, 1949.
- HICK, William E. On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, v. 4, n. 1, p. 11-26, 1952.
- HOOBER, Steven. How do users really hold mobile devices? UXmatters, fev. 2013. Disponível em: https://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really-hold-mobile-devices.php. Acesso em: 14 set. 2026.
- KAHNEMAN, Daniel. Rápido e devagar: duas formas de pensar. Rio de Janeiro: Objetiva, 2012.
- KUROSU, Masaaki; KASHIMURA, Kaori. Apparent usability vs. inherent usability: experimental analysis on the determinants of the apparent usability. In: CONFERENCE COMPANION ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 1995, Denver. Proceedings [...]. New York: ACM, 1995. p. 292-293.
- MILLER, George A. The magical number seven, plus or minus two: some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, v. 63, n. 2, p. 81-97, 1956.
- NIELSEN, Jakob. Usability engineering. Boston: Academic Press, 1993.
- NIELSEN, Jakob. 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group, 1994. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/. Acesso em: 14 set. 2026.
- NIELSEN, Jakob. End of web design. Nielsen Norman Group, 22 jul. 2000. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/end-of-web-design/. Acesso em: 14 set. 2026.
- NIELSEN, Jakob. F-shaped pattern for reading web content. Nielsen Norman Group, 2006. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content-discovered/. Acesso em: 14 set. 2026.
- NORMAN, Donald A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.
- NORMAN, Donald A. The design of everyday things: revised and expanded edition. New York: Basic Books, 2013.
- SHATZ, Carla J. The developing brain. Scientific American, v. 267, n. 3, set. 1992.
- SIMONS, Daniel J.; CHABRIS, Christopher F. Gorillas in our midst: sustained inattentional blindness for dynamic events. Perception, v. 28, n. 9, p. 1059-1074, 1999.
- WOOD, Wendy; QUINN, Jeffrey M.; KASHY, Deborah A. Habits in everyday life: thought, emotion, and action. Journal of Personality and Social Psychology, v. 83, n. 6, p. 1281-1297, 2002.
Manifesto · 2026
Resumo
Este ensaio-manifesto parte da percepção de que a cultura contemporânea se tornou uniforme e defende a produção deliberada de beleza como resposta. Discute-se a padronização estética descrita por Kyle Chayka e, antes dele, por Adorno e Horkheimer, e contrapõe-se a lógica do engajamento à noção kantiana de prazer desinteressado e à exigência que Ortega y Gasset atribuía à obra de arte. O cinema de Andrei Tarkovski, a defesa de Federico Fellini contra a interrupção comercial dos filmes e a visão livre de convenções proposta por Stan Brakhage são tomados como formas de resistência à pressa. O texto examina ainda o limite da ruptura futurista a partir de Walter Benjamin e termina com compromissos práticos para quem produz qualquer coisa que outras pessoas vão ver.
Palavras-chave: padronização; estética; beleza; cinema; vanguardas.
Imagine an eye unruled by man-made laws of perspective.
Stan Brakhage, Metaphors on Vision
1 Introdução
Cafés de cidades diferentes parecem cada vez mais iguais, e a impressão é de que capas de livro, fachadas e as músicas que tocam enquanto escolhemos outra música seguem o mesmo caminho. Este texto nasce do cansaço de encontrar a mesma coisa em todo lugar e de ouvir que essa uniformidade é o preço da eficiência.
A tese defendida aqui é que a mesmice resulta de escolhas e que é possível escolher de outro modo. O argumento percorre a crítica da padronização, a estética de Kant e de Ortega y Gasset, três cineastas que trataram o olhar como algo a ser protegido e o limite da ruptura proposta pelas vanguardas, antes de chegar a compromissos práticos.
2 A padronização da experiência
Chayka (2016) chamou de AirSpace a semelhança crescente entre cafés e apartamentos alugados por temporada em cidades distantes umas das outras. Anos depois, em Filterworld, o autor atribuiu boa parte dessa uniformidade aos algoritmos de recomendação, que prometem personalização e entregam uma sensação generalizada de mesmice (CHAYKA, 2024).
O mecanismo é simples. O algoritmo aprende com o que já deu certo e devolve mais do mesmo, e quem cria para ser encontrado por ele passa a imitar o que já foi aprovado. O resultado é uma cultura feita para não desagradar ninguém e, por isso, raramente capaz de tocar alguém de verdade.
A denúncia não é nova. Em texto escrito no exílio, em 1944, Adorno e Horkheimer (1985) descreveram a indústria cultural como a produção em série de filmes, canções e revistas que só se distinguiam na superfície. A crítica era dura e por vezes esnobe, mas identificou o essencial: quando a arte vira mercadoria, tende a se parecer com a última que vendeu. O que mudou desde então foi a velocidade. A repetição, que antes dependia de estúdios e editoras, é hoje calculada em tempo real.
3 O belo e a exigência da obra
Na Crítica da faculdade de julgar, publicada originalmente em 1790, Kant (2016) separou o belo do agradável e do bom. O belo agrada sem interesse: não é preciso possuir nem usar aquilo que se julga belo para sentir esse prazer. Kant falou também de uma finalidade sem fim, a impressão de que algo foi feito com propósito mesmo quando não serve a nenhum uso determinado.
Uma métrica de engajamento só enxerga interesse: cliques, tempo de tela, compartilhamentos. Se Kant tem razão, a experiência do belo acontece justamente onde a métrica não alcança, e uma cultura orientada apenas pelo que se mede tende a produzir o agradável com eficiência e o belo quase nunca.
Ortega y Gasset (1925) observou que a arte de vanguarda dividia o público entre os que a entendiam e os que não a entendiam, e que seus autores não pretendiam agradar à maioria. É possível recusar o elitismo dessa leitura e ainda reconhecer o que ela aponta: a obra que importa costuma exigir algo de quem se aproxima. Hoje ocorre o inverso, em escala industrial. Produz-se para ser entendido por todos no primeiro segundo, e quase nada disso permanece na memória no dia seguinte.
4 O cinema contra a pressa
O cinema oferece um contraponto especialmente claro, porque é uma arte feita de tempo. A votação de críticos que a revista Sight and Sound realiza a cada dez anos desde 1952 elegeu em 2022 como melhor filme de todos os tempos Jeanne Dielman, 23 quai du Commerce, 1080 Bruxelles, de Chantal Akerman, lançado em 1975 (BRITISH FILM INSTITUTE, 2022). Foi a primeira vez que um filme dirigido por uma mulher chegou ao primeiro lugar. É uma obra de mais de três horas, construída sobre a rotina doméstica de uma mulher, que pede ao espectador exatamente aquilo que o feed evita: paciência.
Tarkovski (1998) definiu o trabalho do cineasta como esculpir o tempo. Assim como o escultor retira do bloco de mármore tudo o que não pertence à figura, o diretor corta de uma massa de tempo feita de fatos vivos aquilo que não é necessário à imagem. A beleza, nessa concepção, depende de duração e de corte, e não de estímulo contínuo. Para Tarkovski, a arte serve para revolver a alma e torná-la capaz do bem, o que dá à beleza uma função moral que nenhuma métrica registra.
Em Andrei Rublev, de 1966, sobre o pintor de ícones do século XV, o filme em preto e branco termina com os ícones em cores, como se a obra só pudesse ser vista depois de todo o tempo que custou.
5 A emoção interrompida
Federico Fellini travou uma disputa pública contra a televisão comercial italiana a partir dos anos 1980. Quando seus filmes, entre eles La dolce vita e Oito e meio, passaram a ser exibidos nas redes de Silvio Berlusconi entrecortados por intervalos publicitários, Fellini cunhou o lema “non si interrompe un’emozione”, não se interrompe uma emoção. O lema foi depois adotado por partidos de esquerda italianos, inclusive na campanha do referendo de 1995 sobre publicidade na televisão (NON..., [s. d.]).
A frase descreve com precisão o que está em jogo hoje. A notificação, o intervalo e o vídeo seguinte que começa sozinho obedecem à mesma lógica, a de cortar a experiência no ponto em que ela começaria a transformar alguém. Defender a obra vista inteira, sem interrupção, é defender a condição mínima para que a beleza aconteça.
6 O olho não domesticado
Stan Brakhage levou essa defesa ao próprio ato de ver. Em Metaphors on Vision, publicado como número especial da revista Film Culture, Brakhage (1963) pede ao leitor que imagine um olho não governado pelas leis da perspectiva, que conheça cada objeto por uma aventura da percepção em vez de responder ao nome das coisas.
No mesmo ano, Brakhage fez Mothlight sem usar câmera. Colou asas de mariposa, sementes, folhas e flores entre duas camadas de fita transparente de 16 milímetros e deixou que a luz do projetor as atravessasse (MOTHLIGHT, [s. d.]). O filme devolve movimento à matéria morta e obriga o olhar a abandonar o reconhecimento automático. É uma lição para qualquer pessoa que produza imagens: antes de aplicar a convenção, vale olhar de novo.
7 Os futuristas e o limite da ruptura
A defesa da ruptura tem, porém, um limite. Marinetti (1909) publicou no Le Figaro o manifesto futurista, no qual afirmava que um carro de corrida era mais belo que a Vitória de Samotrácia e pedia a destruição dos museus. Havia ali uma intuição legítima: a beleza não pertence apenas ao passado, e cada época precisa inventar as próprias formas.
O mesmo manifesto chamava a guerra de única higiene do mundo, e Marinetti se aproximou do fascismo. No ensaio sobre a obra de arte na era da reprodutibilidade técnica, escrito em 1935, Benjamin (1985) cita Marinetti para mostrar aonde conduz a estetização da política, que só encontra sua realização na guerra, e resume o perigo no lema que atribui ao fascismo: “fiat ars, pereat mundus”, faça-se a arte, ainda que o mundo pereça. Dos futuristas convém guardar a coragem de inventar e recusar o desprezo pelo mundo, que os levou a confundir beleza com força.
8 A violência divina da arte
Benjamin (1921) escreveu também sobre uma violência divina, que, ao contrário da violência que cria e conserva o direito, apenas o destrói. A expressão é tomada aqui de empréstimo e deslocada, deliberadamente, para um terreno em que ninguém sai ferido.
A arte possui uma violência própria, dirigida contra o hábito. Uma obra bela interrompe o fluxo automático da atenção, obriga a parar e desfaz por um instante a certeza de que tudo já foi visto, como o olho de Brakhage ou o tempo esculpido de Tarkovski. É uma violência contra a indiferença, nunca contra pessoas.
9 A necessidade da beleza
Em O idiota, Dostoiévski (2009) deixa em suspenso a ideia de que a beleza salvará o mundo. No romance ela surge como pergunta, quase como provocação, e talvez seja melhor assim. A beleza não salva nada sozinha. Uma cidade feia e uma tela feia, porém, ensinam diariamente que ninguém se importou.
O belo é a prova visível de cuidado e não deveria ser privilégio de quem pode pagar por ele. Quando uma época abre mão da beleza em nome da eficiência, empobrece e acostuma as pessoas a esperar pouco.
10 Compromissos
Para quem produz qualquer coisa que outras pessoas vão ver, propõem-se os seguintes compromissos.
- Fazer uma coisa bonita por semana, mesmo pequena, como uma página ou uma frase reescrita até soar certa.
- Projetar para uma pessoa específica, e não para a média de todas.
- Desconfiar do que foi feito para agradar a todos no primeiro segundo.
- Dar tempo às coisas, como quem esculpe, cortando o que sobra em vez de acrescentar estímulo.
- Ver uma obra inteira, sem interrupção, e defender que outras pessoas também possam vê-la assim.
- Olhar de novo antes de aplicar a convenção, como pedia Brakhage.
- Assinar o que se faz, em vez de se esconder atrás da referência da moda.
- Buscar no passado coragem, mais do que fórmulas.
- Tratar a beleza como responsabilidade, porque quem desenha o que os outros veem todos os dias educa o olhar deles, queira ou não.
11 Considerações finais
Este manifesto pede algo simples e difícil: que quem produz alguma coisa volte a perguntar se ela é bonita e aceite refazê-la quando a resposta for negativa. O objetivo é recusar a ideia de que a uniformidade é inevitável, sem a nostalgia de um estilo perdido. Pode-se começar amanhã, com o que estiver à mão.
Referências
- ADORNO, Theodor W.; HORKHEIMER, Max. Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos. Rio de Janeiro: Zahar, 1985.
- BENJAMIN, Walter. Zur Kritik der Gewalt. Archiv für Sozialwissenschaft und Sozialpolitik, v. 47, n. 3, p. 809-832, ago. 1921.
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- TARKOVSKI, Andrei. Esculpir o tempo. Tradução de Jefferson Luiz Camargo. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
Experience
- CMO & Head of Product, Reune Digital (PRESENT) — Owning product direction and marketing for the company — strategy, roadmap and team leadership, with design still in my own hands.
- Product Designer, Azape (2024 — 2025) — Design & UX strategy for published digital products and internal platforms across large-scale Brazilian companies.
- UX/UI Designer, Mamba Digital (2021 — 2022) — E-commerce UX powered by neuromarketing — flows, high-fidelity UI and a scalable component library.
- UX/UI Designer, Universidade Libertária (VOLUNTEER) — Volunteer work — designed a DAO mobile app and website from scratch with a team of three front-end developers.
Capabilities at lead level
Product Strategy, Product Discovery, Backlog & Prioritisation, Roadmapping, Scope Definition, User Research, Information Architecture, User Flows, Interviews & Surveys, Usability Testing, Design Systems, Design Tokens, Brand Identity, Prompt Engineering, AI-Assisted Delivery, Figma, Claude Code, CSS, Neuromarketing, Consumer Psychology
Every capability tracked
Product Strategy, Product Discovery, Backlog & Prioritisation, Roadmapping, Scope Definition, Continuous Discovery, Jobs to be Done, Stakeholder Alignment, Metrics & OKRs, Pricing & Packaging, Design Ops, Go-to-Market, User Research, Information Architecture, User Flows, Interviews & Surveys, Usability Testing, Service Design, Journey Mapping, Personas, User Stories, Card Sorting, Heuristic Evaluation, Accessibility, Design QA, A/B Testing, Design Systems, Design Tokens, Brand Identity, Component Libraries, Typography, Wireframing, Low to High Fidelity, Prototyping, Responsive Layout, Mockups, Data Visualisation, Desktop & Mobile, Motion Design, Micro-interactions, Prompt Engineering, AI-Assisted Delivery, AX Design, AI Product Design, Context Engineering, Agentic Workflows, Human-AI Interaction, Conversational Design, Evaluation & Guardrails, RAG & Retrieval, Multimodal Interfaces, Figma, Claude Code, Illustrator, Photoshop, Miro, Webflow, Framer, After Effects, InDesign, DaVinci, Adobe XD, CSS, React, JavaScript, Git & GitHub, Vite, SPAs, GSAP, Three.js & R3F, Python, Vue, Angular, TWIG, WebGL, Linux, Neuromarketing, Consumer Psychology, Cognitive Biases, Behavioural Economics, UX Writing, Decision Architecture, Copywriting, Data Science
Credentials
- Product Design — EBAC — Escola Britânica de Artes Criativas
- Fundamentals of Neuroscience — Harvard University
- Cognitive Psychology & Neuropsychology — University of Cambridge
- Consumer Neuroscience — Copenhagen Business School (2023)
- React JS — Complete Frontend Guide — Certification (2022)
- UX / UI Design — Google (2022)
- Complete Course in Interface Design — Certification (2022)
- B.Sc. System Analysis & Development — Universidade Cruzeiro do Sul (Ongoing)
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